Che cos'è un'Avventura Testuale?
Come e cosa fare per crearne una anche senza avere specifiche conoscenze in
linguaggi di programmazione? In questa guida scopriremo come creare
un'Avventura Testuale, addentrandoci a poco a poco in un fantastico mondo,
dove la fantasia regna sovrana. Ecco quindi tutto ciò che ci serve,
iniziando dalla prima lezione. Benvenuti su BeliceWeb.it e Buona Lettura!
Fonte :
BeliceWeb.it
BeliceWeb Informa
Questa guida è obsoleta, poiché è
uscita la versione di Front Game 2.00 che unifica tutti i software di questo
genere precedentemente creati (Front Game Compiler, Story Game Maker, Mille
Avventure, ect...). Può tuttavia essere utile per la logica sfruttata dai
programmi di questo genere.
Prova a leggere qui il nuovo
artivolo, oppure vai subito al nuovo sito con tutti i punti di riferimento. Grazie per la pazienza
dimostrata.
Questo prodotto è stato rimosso:
Prova questo:
Front Game Web - Sito Ufficiale
Un altro software per Creare Romanzi Interattivi, Avventure a Bivio o
Polistorie, Libri Game e Hypertext Fiction. Queste sono le cose che si possono
realizzare con Front Game Web, una versione adatta a creare questo genere di
applicazioni, compatibili con tutti i dispositivi fissi e mobili. Ma come fare
di preciso? Scopriamolo in pratica.
http://www.beliceweb.it/fgw/
Che cosa
sono le Avventure Testuali
Un'avventura testuale, detta
anche Interactive Fiction, è un gioco per computer dove l'elemento chiave è
il testo. Per rendere le Avventure Testuali più belle, è possibile inserire
anche immagini e suoni, ma il testo resterà comunque l'elemento principale.
BeliceWeb.it ha creato un software innovativo dedicato a questo genere di
avventure. La domanda che ci siamo posti è la seguente :
Di cosa avrebbe bisogno un
bambino di 5 anni, se volesse scrivere un'Avventura Testuale?
Di un software di sviluppo
ovviamente, ma parlando di un bambino di 5 anni, tale software dovrebbe
essere ultra facile e si dovrebbe occupare di sistemare tutte le varie
questioni legate ad un'avventura in maniera automatica. Infatti scrivere
un'Avventura Testuale, a prima vistra potrebbe sembrare una cosa molto
facile, ma i software di creazione che girano intorno a questo settore sono
molto complessi e difficili da capire.
Quindi il primo obiettivo che ci
siamo prefissati è stato quello di creare un software che facesse tutto in
automatico, utilizzabile da tutti, facile, intuitivo e veloce. Da qui
nasce Story Game Maker, il nostro tool definitivo per creare le Avventure
Testuali, basato su altri nostri software precedenti, che chi per un motivo,
chi per un altro, risultavano essere molto complessi. Ecco il software di
BeliceWeb.it, sviluppato e creato da zero da Rosario Sancetta.
Il software dispone di tutta una
serie di funzioni che agevolano la programmazione di una qualsiasi
applicazione di questo genere. Per prelevare il software seguire questo link
:
Download Story Game Maker
Sito ufficiale del programma.
http://sgm.pcguida.com
Il software permette di creare
progetti completamente autonomi dal programma e di eseguirli in tutti i
sistemi operativi Windows ed in tutti i sistemi operativi Linux (tramite il
supporto dell'emulatore Wine).
Tuttavia lo scopo di queste
lezioni è quello di permettere a chiunque di creare un'Avventura Testuale
e a tale proposito se non vorreste utilizzare il nostro software, ne
potrete scegliere molti altri a questo indirizzo :
IFItalia - Interactive Fiction
Il portale italiano sulle
Avventure Testuali e la Interactive Fiction
http://www.ifitalia.info
Ovviamente noi nei nostri esempi
utilizzeremo proprio quello nostro, perché visto che si tratta di un nostro
prodotto, chi può conoscerlo meglio di noi? ^_^ ed in secondo luogo,
perché portiamo avanti con molto impegno tale iniziativa.
Dopo questa introduzione,
possiamo finalmente muovere i primi passi per creare una vera Avventura
Testuale tutta nostra, per rendere dinamici e giocabili i nostri pensieri e
i nostri racconti.
Lezione
1 - Creare un'Avventura Testuale, le basi
Adesso che abbiamo il software,
possiamo metterlo da parte :) ed occuparci di altre faccende. Che cosa si
può fare in un'Avventura Testuale. Di cose se ne possono fare moltissime,
vediamone alcune :
Generalmente in un'avventura si può:
Questa ovviamente è una lista
molto ristretta di quello che si può fare, ma serve per dare nuovi
spunti e nuove idee. Ma ci serve anche per capire un'altra cosa.
Un'Avventura Testuale ha bisogno di avere almeno tre importanti elementi,
ovvero una storia deve essere:
-
Originale
-
Intrigante
-
Coerente
con se stessa
Scrivere un'Avventura Testuale,
in un certo senso è come scrivere un romanzo, dove in linea generale, c'è un
protagonista alle prese con la sua storia personale, ma a differenza di un
romanzo, dove il protagonista agirà comunque in un certo modo "obbligato",
se così si può dire, dallo scrittore, nelle Avventure Testuali invece, avrà
a disposizione la possibilità di fare le sue scelte, scelte che ricadono sul
lettore. Per dirla in breve, in un romanzo il lettore è obbligato a seguire
la trama del libro dettata dallo scrittore, in un'Avventura Testuale invece
è il lettore che deciderà quale siano le scelte più giuste da fare e lo
scrittore invece si occuperà di scrivere diverse storie intrecciate tra loro
con lo scopo ultimo di rendere libero il giocatore.
Scrivere un'Avventura Testuale - Tecniche e pratica
In questa prima lezione non ci occuperemo quindi del software di sviluppo,
ma cercheremo invece di capire come si inizia a scrivere un'avventura. La
prima cosa che ci serve quindi è una storia, seguita dal protagonista della
storia stessa e non per ultimo, le scelte che potrà fare il protagonista nei
vari luoghi in cui sarà ospitato. Mettiamo un pò d'ordine per questo schema,
facendo un esempio pratico:
La Storia
Lilian, figlia di Re Albert, imperatore del regno di Maput è stata rapita
dal temibile Malus. Il tuo compito sarà quello di liberare la principessa è
riportarla dal padre.
Il Protagonista
Enry è un giovane e valoroso cavaliere della corte di Re Albert. Coraggioso
ed audace ha già portato a termine con successo diverse missioni. E' un
solitario per natura, innamorato incosapevolmente della bella Lilian,
accetta di salvarla senza esitare.
Il luogo della storia
Regno di Maput, suddiviso in
- Stanza del Re (dove il re da l'incarico ad Enry)
- Sala delle armi (dove Enry potrà prendere la sua spada)
- Cortile del castello, suddiviso in
- Scuderia (dove Enry potrà prendere il cavallo)
- Uscita dal castello (Enry potrà imboccarsi verso
la strada per il regno di Malus
Regno di Malus
- Cortile del castello (dove ci saranno diversi nemici ad aspettare
Enry)
- Scale del castello, suddivise in
- Sala del Trono (dove si trova Malus)
- Torre della disperazione (dove si trova Lilian)
Le armi di Enry
Enry prima di partire dovrà prendere
- Una spada (servirà per il combattimento)
- Un cavallo (servirà per arrivare nel regno di Malus)
Le condizioni logiche
La prima condizione dovrà essere la seguente :
- Se Enry non è impossesso della spada e del cavallo, allora
non potrà lasciare il castello
La seconda condizione dovrà essere la seguente :
- Se Enry non ucciderà Malus, allora non potrà accedere alla
Torre della disperazione per liberare Lilian
Questo di fatto è un piccolo schema di esempio per scrivere
un'Avventura. In questo schema ci siamo molto concentrati sulla parte logica
della storia, perché è questa che ci servirà durante lo sviluppo vero e
proprio dell'avventura, ma ovviamente ogni luogo sarà spiegato in maniera
dettagliata per immergere il lettore nel luogo stesso. Seguendo questo
schema le idee per una nuova storia non tarderanno ad arrivare.
Adesso soffermiamoci sulle condizioni logiche, perché in fin dei conti sono
loro a creare il tutto. Capito questo meccanismo, si può iniziare a scrivere
storie anche molto complesse. Tuttavia questo meccanismo, apparentemente
difficile, di fatto è talmente semplice che chiunque è in grado di capirlo.
Se riprendiamo l'esempio nelle condizioni logiche c'è questo:
- Se Enry non è impossesso della spada e
del cavallo, allora non potrà lasciare il castello
- Se Enry non uccide Malus, allora non
potrà accedere alla Torre della disperazione per liberare Lilian
Analizziamo in maniera dettagliata la cosa, spiegando subito che le
condizioni possono essere AND oppure OR. Che signifca questo?
AND è la nostra "e" di congiunzione. Ad esempio:
SE Enry possiede la spada
E il cavallo,
ALLORA... potrà lasciare il castello.
Quindi in questo condizione logica, Enry deve avere con sè la spada
e il cavallo, per lasciare il castello. Se uno
dei 2 oggetti manca, Enry non potrà lasciare il castello.
Vediamo adesso la condizione logica OR
OR si traduce in OPPURE. Facciamo un esempio:
SE Enry possiede la spada OPPURE
il cavallo, ALLORA... potrà lasciare il
castello.
Quindi a differenza del primo caso in cui era obbligatorio che Enry
possedesse spada e cavallo, in questa condizione logica, Enry potrà
possedere anche uno solo dei 2 oggetti per lasciare il castello, oppure
volendo, può possederli entrambi, ma non è obbligato. E' invece obbligato a
possere almeno un oggetto, tra la spada o il cavallo.
Come vedete le condizioni logiche sono veramente facile da capire ed in
realtà, in programmazione, sono quelle che danno ad un software la capacità
di elaborare dei dati. Niente condizioni logiche niente informatica, il
principio di base è questo: Se non ci fossero le condizioni logiche, allora
non ci sarebbero neanche i computer. Inoltre si può notare che una
condizione logica presenta una sintassi grammaticale. Per fortuna infatti la
nostra lingua italiana è una lingua logica è questo ci permette di capire
velocemente il tutto.
Se gli esempi visti qui sopra li volessimo rappresentare con una sintassi
logica di un comune linguaggio di programmazione, sarebbero così:
Nel caso della AND
IF Spada=1
AND Cavallo=1 THEN GOTO
Uscita Castello
SE
E
ALLORA VAI A
Nel caso della OR
IF Spada=1
OR Cavallo=1 THEN GOTO
Uscita Castello
SE
OPPURE
ALLORA VAI A
Semplicissimo no?
IF tradotto dall'inglese all'italiano è SE, THEN è ALLORA ed infine GOTO
significa VAI A...
Ma perchè abbiamo scritto Spada=1 e Cavallo=1 ?
Un domanda a cui rispondere è obbligatorio. Spada e Cavallo sono delle
variabili. Ma per capire meglio questo argomento, facciamo un esempio
pratico:
Supponiamo di essere nella stanza A dove al suo interno c'è una porta
chiusa, che porta alla stanza C. Tale porta si aprirà solo ed esclusivamente
se siamo in possesso di una chiave, altrimenti non si potrà accedere alla
stanza C. Li vicino abbiamo la stanza B dove c'è la chiave.
Cosa dobbiamo fare quindi?
Dalla stanza A dobbiamo andare alla stanza B, tornare alla stanza A, aprire
la porta ed entrare nella stanza C.
Senza l'uso delle variabili questo si potrebbe fare in questo modo:
Dalla stanza A andiamo nella stanza B. Dalla stanza B, non potremo più
tornare nella stanza A, ma invece dovremo ritornare in una stanza A
Alternativa, che in questo caso simulerebbe il fatto che abbiamo la chiave,
permettendoci di fatto di entrare.
Schema pratico:
Stanza A
Porta chiusa
Stanza B
Stanza B
Chiave
Stanza A Alternativa
Stanza A Alternativa
Porta aperta
Questo schema ci fa capire molte cose. La prima di tutte è che se il
giocatore dalla Stanza B tornasse nella stanza A, il gioco non potrebbe
proseguire perché infatti l'unica mossa che potrebbe rifare è quella di
andare nella stanza B. Si creerebbe quindi un ciclo infinito tra la stanza A
e la stanza B, senza nessuna soluzione. Proprio per questo ci occorre creare
una stanza alternativa, che altro non è che la stanza A, ma che questa volta
ci permette di raggiungere la stanza C. Un'altra cosa che si può capire
tramite questo schema è che la Chiave della stanza B in realtà viene
aggiunta nell'inventario del giocatore in maniera fittizia e non reale.
Infatti il passaggio nella stanza B implica di fatto che oramai siamo in
possesso della chiave. Per volere rendere più reale la scena nella stanza B
si potrebbe creare questo:
Stanza B
Vedo una chiave su un tavolo.
Clicca qui e prendi la Chiave
Stanza B Alternativa
Bravo, hai preso la chiave, qui non c'è altro.
Clicca qui per la stanza A (andrà in quella Alternativa).
Si può facilmente intuire che maggiore sarà il numero dei luoghi da
visitare e degli oggetti con cui interagire, maggiori saranno le difficoltà
nel realizzare la storia e quindi per proseguire si dovranno creare
tantissimi luoghi alternativi, simili agli originali, ma con l'aggiunta di
nuove direzioni. Per portare avanti una storia ricca di enigmi si dovrà
creare una storia lineare e diverse storie parallele alla stessa. Ecco uno
schema:
Per rappresentare quindi una porta chiusa e una stanza che contiene la
chiave per aprire la porta stessa e a volere inserire delle scelte, ci sono
voluti in tutto 12 luoghi. Se l'operazione da svolgere sarebbe stata più
complicata, ad esempio il giocatore prima di prendere la chiave avrebbe
dovuto essere in possesso di una calamita per tirarla fuori da un buco, i
luoghi sarebbero aumentati esponenzialmente. Il realtà ci sono trucchi e
strataggemmi per superare molti ostacoli, ma questi li scopriremo nelle
prossime lezioni, oppure se non volete aspettare, ecco un manuale in
dettaglio che spiega molti trucchi, un ottimo punto per approfondire.
Scritto da Enrico Colombini, padre delle Avventure Testuali in Italia:
Progettare puzzle in un ebook
Colombini ci spiega in modo
semplice tutte le problematiche per realizzare un puzzle in un'avventura.
http://www.erix.it/ebook/ebook-puzzles/ebook-puzzles-it.html
Adesso torniamo a parlare di variabili per capire quanto esse siano
importanti per creare dei puzzles ad hoc e molto complessi. Come dal
precedente esempio, abbiamo: La stanza A, la stanza B e la stanza C.
Schema pratico:
Stanza A
Porta chiusa
Stanza B
If Chiave=1 then
GOTO Stanza C
Stanza B
Chiave (non appena il giocare prende la chiave, la
variabile diventa Chiave assume il valore di 1
e torna alla stanza A)
A questo punto non ci resta che applicare le variabili. Da questo schema si
può intuire subito che l'unica cosa che si serve è un oggetto, ovvero la
chiave. Con 2 soli luoghi possiamo gestire la cosa. Fino a quando il
giocatore non sarà in possesso della chiave (chiave=0) vedrà una porta
chiusa e la stanza B. Non appena il giocatore entrerà nella stanza B, la
variabile Chiave diventerà 1 e tornando nella stanza A, sarà quindi
trasportato in automatico nella stanza C, grazie alla condizione logica.
La variabile con il nome Chiave e l'"oggetto Chiave" sono in realtà due cose
diverse. La variabile serve per eseguire una condizione logica e continuare
nel gioco, l'oggetto chiave è un oggetto illusorio che serve solo per la
lettura del giocatore e non ha nessun altro scopo. La variabile quindi non
ha nessun legame con l'oggetto in modo diretto. Avremmo potuto usare anche
un altro nome, ad esempio Porta, oppure Cane, Mouse e tutto quello che si
vuole. Per comodità invece si usa lo stesso nome dell'oggetto, perché in
avventure molto complesse, non appena si legge una variabile si saprà subito
a quale specifico luogo ci si riferisce e dove si svolge la storia. Ad
esempio:
Chiave_Scantinato=0
Chiave_Stanza_Laboratorio=1
e così via...
La Mappa
Concludiamo questa prima lezione con la mappa. Una volta creata una storia è
importante realizzare una mappa con un foglio di carta ed una penna. Questa
ci consentirà di poter passare da un luogo ad un altro in maniera semplice e
di poter ritornare nei luoghi precedenti o scoprire nuovi luoghi. E' una
cosa fondamentale quando si inizia a scrivere una nuova avventura.
In realtà qualsiasi avventura, prima di tutto, dovrebbe essere scritta e
strutturata con carta e penna, un metodo infallibile che permette di
organizzare il tutto in maniera eccellente, stando così attenti anche ai
particolari e a tutte le possibili scelte che il giocatore potrebbe fare in
un luogo. Questo metodo di fatto risulta il migliore e se apparentemente
potrebbe sembrare il più lungo e il più noioso per alcuni, in pratica invece
sarà quello che vi farà risparmiare moltissimo tempo, soprattutto in storie
molto complesse.
Caccia alla Licenza - Gioca online
Un esempio di gioco online creato
da Story Game Maker che non usa le varibiali. Potrete inoltre vincere una
licenza gratuita per trasformare il software Story Game Maker dalla versione
base in quella professional.
http://sgm.pcguida.com/caccia_alla_licenza
Ma per questa lezione è davvero tutto.
Ma non è tutto :
Story Game Maker - Tutte le lezioni
Qui trovi le altre lezioni su Story Game Maker.
Story game maker
Story Game Maker - Come creare Avventure Testuali,
Software Educativi e Quiz Interattivi
Avventure testuali, avventure punta e clicca, racconti interattivi, libri
game, quiz, giochi di logica e software educativo. Queste sono le cose che
si possono fare con Story Game Maker, un software molto semplice da
utilizzare che ti permetterà di dare una vita digitale alle tue opere e di
trasformare la tua fantasia in interattività...
Story game maker
Front Game Compiler : Creazione di un progetto in
pratica
In questo tutorial vedremo il programma Front Game Compiler in esecuzione.
Vedremo come creare il primo progetto, ovvero un'avventura
interattiva.Creare racconti interattivi, storie aperte e libri giochi.
Questo è quanto si può fare in maniera semplice e veloce con Front Game
Compiler. In questa lezione vedremo come creare, aprire e gestire un
progetto, creando un racconto interattivo. Nei racconti interattivi le
decisioni del lettore influiranno su tutta l'intera storia...
Front game compiler
Come Realizzare un Libro Game, oppure Ebook,
Romanzi, Racconti e Storie Interattive in maniera Semplice e Veloce
Negli anni '90 arrivarono i Libri Game. Si trattava di libri con il quale
era possibile interagire tramite delle scelte che il lettore aveva a
disposizione. A seconda della scelta, il libro seguiva una storia
completamente diversa e poteva anche avere diversi finali. Questo sistema
oggi può essere ricreato utilizzando le nuove tecnologie, ad esempio con dei
links attivi che rimandano ad uno specifico paragrafo, dopo la scelta fatta
da parte del lettore. In questo modo leggere un racconto, una storia o una
fiaba, diventa ancora più divertente. Ma come realizzare tutto ciò? Ecco
come fare in maniera semplice e veloce...
Front game compiler
I Software gratuiti di BeliceWeb - Programmi per
ufficio, utility e tanti videogiochi
Dai più nuovi a quelli più datati, dai software per creare avventure
testuali e libri gioco, alle utility per Windows fino ad arrivare ai
software per l'ufficio e non per ultimo, ai videogiochi. Ecco i software
gratuiti che abbiamo realizzato in questi anni e messo a disposizione per
tutti i nostri utenti, senza nessun costo di licenza. Una raccolta utile per
avere tutto in una sola pagina...
I software di beliceweb
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